Juli 2004 www.initiative.cc

Willkommen in der Wirklichkeit !
Auswirkungen von Videospielen und TV auf Kinder und Jugendliche


Wie überwindet die amerikanische Armee die natürliche Angst des Menschen vorm Töten? Mittels Videospielen, die in Millionen Kinderzimmern stehen.

Videospiele für das Militär

Von Walter Koren, Verein Camelot

Oberstleutnant Dave A. Grossman ist Militärpsychologe und war viele Jahre lang Offizier der Airborne Ranger Infantry. Er unterrichtete Militärwissenschaften an der Militärakademie Westpoint. 1998 beendete er seine Soldatenlaufbahn, um die Killology Research Group zu gründen und sich der Erforschung des Tötens zu

widmen. Der ehemalige Schießtrainer ist ein gefragter Experte und Berater an verschiedenen Gerichtshöfen der US Bundesstaaten und nationaler Gerichte, er hat immer wieder vor dem US Senat und vor verschiedenen Kongreßausschüssen Stellung bezogen. In seinen Büchern und Vorträgen geht David Grossman unter anderem folgender Frage nach: ..Wie bringt man jungen Menschen bei, abzudrücken, zu töten? Und das möglichst schnell und ohne lange darüber nachzudenken?"

"Man braucht drei Dinge zum Töten: Man braucht die Waffe, das Können und den Willen zum Töten. Die Videospiele liefern zwei davon, die technische Fertigkeit und den Willen zum Töten." Dave Grossman erfuhr in seiner persönlichen Praxis als Ausbildner, daß es einige Jahre harten Trainings braucht, um jemandem die Fähigkeit und vor allem den Willen zu töten beizubringen. Es ist wider unserer menschlichen Natur, einen Menschen zu töten. Wir haben eine angeborene biologische Hemmschwelle, jemanden der eigenen Gattung zu töten.

In der gesamten uns bekannten menschlichen Geschichte haben Menschen gegeneinander gekämpft. Den antiken Kämpfen gingen immer viel Lärm und eine große Schau voraus. Erst wenn sich eine Seite zur Flucht wandte, begann das Gemetzel. Die meisten starben an Stichen, die sie in den Rücken bekamen. Das machen die Berichte der antiken Militärschriftsteller sehr deutlich."

Mit den damaligen Waffen und bei der damaligen Strategie hätte ein Regiment im Amerikanischen Bürgerkrieg etwa 500 bis 1000 Mann pro Minute töten können, "tatsächlich fielen während einer Schlacht aber nur ein bis zwei Mann pro Minute. Nach der Schlacht von Getisburg sammelte man auf dem Schlachtfeld 27000 zurückgelassene Musketen ein. 90 Prozent davon waren geladen. Das ist ungewöhnlich, weil man damals 95 Prozent der Zeit zum Laden und nur 5 Prozent zum Feuern benötigte. Noch ungewöhnlicher war, daß von den geladenen Waffen über die Hälfte mehrmals geladen waren. Bei einer Waffe steckten noch 23 Kugeln im Lauf. Die Leute setzten sich dem Feuer aus, sie waren bereit zu sterben, aber sie brachten es nicht über sich, selbst zu töten. Töten muß gelernt werden."

Auch im Zeiten Weltkrieg war es nicht anders: "Die Mehrheit unserer Infanteristen war auf dem Schlachtfeld nicht fähig zu töten. Wir hatten also in der Ausbildung einen grundlegenden Fehler gemacht. Wir hatten unseren Leuten wirksame Waffen gegeben und sie an die Front geworfen, nachdem wir mit ihnen auf Scheiben geschossen hatten. Die Mehrheit von ihnen versagte an der Front, als keine Scheiben vor ihnen auftauchten. Es fehlte an der richtigen Übung. Unter Streß, in großer Angst und bei all dem, was an der Front geschieht, konnten sie nicht schießen."

Videospiele zu Züchten des Killerinstinktes

Als Schießtrainer sah Grossman seine Verantwortung darin, seinen Schülern nicht nur eine Waffe in die Hand zu geben, sondern ihnen auch beizubringen, wie man diese rasch und effizient benützt. "So entwickelten wir Tötungssimulatoren. Es begann schon mit den Scheiben. Statt auf gewöhnliche Ringscheiben ließen wir auf Scheiben mit den Umrissen eines Menschen schiessen." Doch richtige Waffen und echte Munition sind teuer. Deshalb ging man bald dazu über, Simulatoren einzusetzen: "Bei solchen Simulatoren bewegen sich Bilder von Menschen über den Bildschirm, auf die muß man schießen. Dabei werden möglichst realistisch Vorgänge auf dem Schlachtfeld nachgebildet. " Damit wurden Computerspiele für das Militär interessant: "Das Marine Corps erwarb die Rechte auf das Computerspiel Doom und setzte es als taktisches Übungsmittel ein. Die Armee griff auf das Super Nintendo zurück. Sie kennen sicher das alte Spiel Entenjagd aus den Spielsalons. Wir ersetzten die Plastikpistole durch ein M 16 aus Plastik, und statt Enten huschen Bilder von Menschen über den Bildschirm. Inzwischen haben wir mehrere Tausend solcher Geräte, die wir rund um die Welt zu Übungszwecken einsetzen. Sie erwiesen sich als sehr wirksam."

Computerspiele heißen bei der Polizei ,Schusswaffenübungssimulator`: Die Übenden verbringen viele Stunden vor großen Fernsehschirmen, auf denen sich menschliche Wesen bewegen. Wenn diese Wesen etwas tun, bei dem nach Gesetz zu Recht und notwendigerweise von der Schußwaffe Gebrauch gemacht werden muß, dann und nur dann schießt der Beamte. Trifft er das Ziel, fällt es um, verfehlt er es, schießt das Ziel auf ihn. "Ähnliche Spiele" findet man in Spielhallen. Der "Spieler" hält eine Pistole in der Hand, betätigt den Abzug, schießt und spürt den Rückstoß. Trifft er den Feind, so fällt der um. Verfehlt er ihn, schießt der Feind zurück. "Das ist ein Mordsimulator, es ist nicht mehr der Tötungssimulator für einzelne, die widerstrebend und unter besonderen Umständen töten müssen. Hier handelt es sich um ein Gerät, das Kindern zur Verfügung steht, dessen sozialer Zweck es ist, dem Kind die Fähigkeit und den Willen zum Töten beizubringen."

Dieses Tötungstraining dringt tief ins Unterbewußtsein ein. Unter Streß antrainierte Verhaltensweisen kommen unter Streß auch wieder zum Vorschein. "In der guten alten Zeit, als die Polizei noch Revolver einsetzte, fuhren die Beamten dann und wann auf den Schießplatz. Nach sechs Schüssen war die Trommel leer geschossen. Weil man hernach den Schießplatz nicht eigens aufräumen und säubern wollte, mußten die Beamten nach dem Schießen jeweils die Trommel herausschwenken, die sechs Patronenhülsen in die Hand gleiten lassen und in die Tasche stecken, bevor sie nachluden und weiterschossen. Natürlich macht man das nicht in einem scharfen Schußwechsel, da gibt es Wichtigeres zu tun. Aber raten Sie einmal was geschieht? Altgediente Polizisten hatten nach einem scharfen Schußwechsel die Tasche voll Patronenhülsen. Sie konnten sich selbst nicht erklären, wie die Hülsen da hinein gekommen waren."

"Wenn die Kinder gewalttätige Computerspiele spielen, dann üben sie das Töten. Sie üben und üben. Sie tun das nicht zweimal im Jahr wie die Polizeibeamten. Sie tun das manchmal Abend für Abend, sie töten dabei jedes Lebewesen, das ihnen vor das Rohr kommt, bis ihnen die Ziele ausgehen, oder die Munition." Grossman sieht und zieht Parallelen zu den Schießereien und Massakem in amerikanischen und europäischen Schulen. Er nimmt an, daß die Jugendlichen ursprünglich immer nur eine einzige Person töten wollten: "In der Regel war das ihre Freundin oder ein Lehrer, jemand, der sie tief enttäuscht hatte. Aber dann, wenn sie schossen, konnten sie nicht mehr aufhören. Sie schossen auf alles, was sich irgendwie vor ihnen noch regte, bis ihnen die Ziele ausgingen oder die Munition. Bei der Verhaftung fragten Polizeibeamte die Jugendlichen: Also, du hast die Person erschossen, auf die du Wut hattest. Aber warum hast du all die anderen umgebracht? Darunter waren sogar Freunde von dir?' Die Kinder konnten es nicht sagen, sie wußten es selbst nicht."

All das, was unsere Kinder und Jugendlichen spielend' am Computer trainiert haben, wiederholen sie unter bestimmten Umständen automatisch, ohne nachzudenken in ähnlichen Situationen, wenn sie unter Stress stehen. Ihre Eltern spielten noch mit Plastikpistolen und Holzschwertern und riefen "Peng, peng, jetzt bist du tot!" "Ich habe auch zu meiner Schwester gesagt. ,Peng, peng, du bist tot!', und sie antwortete: ,Nein ich bin nicht tot!', und da habe ich ihr mit der Spielzeugpistole auf den Kopf gehauen. Sie fing an zu weinen und lief zur Mama, und dann war ich in großen Schwierigkeiten.", erinnert sich Dave Grossman in einem aktuellen Interview. "Auf diese Weise lernte ich, daß meine Schwester ein reales Wesen ist, daß mein Bruder real ist, daß der Hund real ist. Kinder sind reale Wesen, und wenn man ihnen weh tut, kommt man in Schwierigkeiten. Das ist eine Lehre. Alle Kinder durchlaufen ein Stadium, wo sie beißen, und ein Stadium, wo sie andere hauen. Und man bringt ihnen bei, daß sie das nicht tun dürfen, daß das etwas Schlechtes, Schädliches ist. Seit 5'000 Jahren dreschen wir mit Holzschwertern aufeinander ein und spielen, Peng, du bist tot. Aber sobald jemand verletzt wird, hört das Spiel auf. Wenn beim Basketball oder Football jemand verletzt wird, wird das Spiel unterbrochen. und der Schiedsrichter knöpft sich den Übeltäter vor. So muß es bei einem vernünftigen Spiel sein.. Beim Killerspiel nun blase ich dem virtuellen Mitspieler den Kopf weg, tausend Male fließt Blut. Aber komme ich deswegen in Schwierigkeiten? Im Gegenteil, dafür kriege ich meine Punkte. Das ist pathologisches Spiel."

Kinder als perfekte Killermaschinen

In vielen Spielen gibt es Bonuspunkte, wenn der Kopf getroffen wird. Jugendliche erreichen so eine Trefferquote und Präzision, die Soldaten in Spezialeinheiten vor Neid erblassen lassen. Im Ernstfall schießt man so lange auf ein Ziel, bis es umfällt bzw. ausgeschaltet ist. Doch Computerspiele trainieren unsere Kinder und Jugendlichen darauf, kurz hintereinander immer wieder auf neue Ziele zu schießen. Wenn man in rascher Folge schießt, wird daraus bald Gewohnheit. Ein Schuß, ein Mord. Und Bonuspunkte für Herz bzw. Kopfschüsse. Laut FBI Statistik treffen trainierte Beamte bei einem Schußwechsel, wenn sie fünf Mal schießen, in der Regel nur ein Mal. Dem entgegen steht ein vierzehnjähriger Junge in Paducah im amerikanischen Bundesstaat Kentucky. Er stahl eine Pistole Kaliber 22, nahm sie in die Schule mit und schoß dort acht Mal: "Wie oft hat er getroffen? Acht Schüsse, acht Treffer auf acht verschiedene Kinder, darunter waren fünf Kopfschüsse. Die anderen drei Geschosse trafen die Kinder in den Oberkörper. Das ist atemberaubend. Ich habe die Texas Ranger trainiert, die Polizeistreife in Kalifornien, ich habe ein ganzes Bataillon der Green Berets trainiert. Niemals in der gesamten Geschichte der Polizei, des Militärs oder in den Annalen der Verbrechen stoßen wir auf eine Leistung, die dem irgendwie entspräche."

Wenn Kinder oder Jugendliche immer wieder vor dem Bildschirm das Zielen und Schießen trainieren, sind sie schon bald besser als ein professioneller Schütze, der einige Jahre auf dem Schießstand übt. Sie schießen wesentlich öfter, mit größerer Präzision und auch viel billiger, als es Soldaten je tun. "Spielend" werden unsere Kinder und Jugendliche so zu perfekten Killern, auch wenn sie noch nie eine richtige Waffe in Händen hielten.

Bei Kindern und Jugendlichen stellt sich nach stundenlangem, täglichem Spielen Realitätsverlust ein. Als in Littleton im US Bundesstaat Colorado an der Columbine School ein Massaker stattgefunden hatte und dies über Lautsprecher bekannt gegeben wurde, haben einige Schüler laut applaudiert. Warum? Weil mit den, Videospielen Kindern beigebracht wird, Freude über den Tod und das Leiden anderer Geschöpfe zu empfinden. Moralische Werte werden auf den Kopf gestellt und abtrainiert. Es läuft eine Gehirnwäsche ab, bei der die Spieler dazu konditioniert werden, beim Töten nicht Abscheu, sondern Genugtuung oder Freude zu empfinden.

Spiele realer als die Wirklichkeit

Aktuelle Untersuchungen in Japan belegen, daß Videospiele für Kinder realer sind als die Wirklichkeit. Wenn man Kinder fragt, was sie an einem bestimmten Tag gemacht haben, haben sie oft keine Ahnung. Fragt man aber, was in irgendeiner Sequenz ihres Lieblings Videospiels passiert. können Kinder detailliert beschreiben, was sich da abspielt. Dave Grossman nennt das den Hyper Wirklichkeitseffekt. d.h. Spielfilme und Videospiele hinterlassen einen tieferen Eindruck als die Wirklichkeit. Was ist Ihr Lieblingsfilm? Erinnern Sie sich an den Film im einzelnen ? Erinnern Sie sich, was Sie taten, bevor Sie den Film anschauten ? Oder was Sie am Tag vorher taten? Nein. Den Film kennen Sie noch im Detail, aber Sie erinnern sich an nichts mehr, was an diesem Tag geschah oder am Tag vorher."

Computerspiele wie Counterstrike kann sich jeder aus dem Internet herunterladen. Counterstrike wird weltweit täglich zu jeder Tages und Nachtzeit etwa von einer halben Million Menschen gespielt. Bei diesem Spiel teilt man die Spieler in zwei Gruppen. Entweder man jagt Terroristen, oder man spielt die Terroristen. Kopfschüsse erhöhen die Tötungswahrscheinlichkeit und werden extra honoriert. Man übt das gezielte Töten durch Schüsse in den Kopf. Das Spiel ist äußerst realistisch: Köpfe explodieren, Körper sacken zusammen. Opfer zucken noch etwas und sterben. Ermittlungen der Polizei ergaben, daß der 19jährige Schüler, der in Erfurt 14 Lehrer, zwei Schüler und zuletzt sich selbst erschossen hatte, viele Zeit mit solchen Spielen verbrachte. (Es soll hier aber keinesfalls mit dem Finger auf jemanden gezeigt werden - Anm. der Red.)

"Sogar die Nazis und die Leute der Mafia konnten und können nicht dazu gebracht werden, Menschen ins Gesicht zu schießen. Sie drehen sie herum und schießen ihnen in den Hinterkopf, damit sie sie nicht ansehen müssen, während sie sie töten. Der Killer im Videospiel muß seinen Opfern aber ins Gesicht schauen, wenn er sie umbringt. Und dieser Junge aus Erfurt ging zu einer Person nach der anderen und brachte sie um. Die einzige Möglichkeit, so etwas überhaupt fertig zu bringen, ist, wenn man es eintrainiert hat und dem Leiden gegenüber empfindungslos ist. Er hatte dies schon zehntausendmal getan: Ihre Köpfe zerplatzen, sie sterben, sie stöhnen, sie zucken, sie bluten, und der Spieler wird dafür belohnt."

Counterstrike ist ein Ego Shooter wie Doom. Der Spieler erlebt alle Vorgänge aus der Sicht des Schützen über den Gewehrlauf in Echtzeit', so als würde er in Wirklichkeit schießen. Mit Doom bereiteten sich die zwei jugendlichen Täter in Littleton, die 1999 zwölf Schüler und einen Lehrer erschossen, auf ihre Tat vor. Sie programmierten sogar ihre Schule in das Computerspiel ein.

Obwohl die Industrie bislang leugnet, daß direkte Zusammenhänge zwischen virtueller und realer Gewalt existieren, gibt es bereits einige Untersuchungen, die das Gegenteil belegen. Wissenschaftler der Stanford Universität klärten Grundschüler über die negativen Auswirkungen von Gewalt in Medien und Spielen auf. Die meisten Kinder stellten tatsächlich das Spielen mit den einschlägigen Videospielen ein. Prompt gab es an dieser Schule um 40 Prozent weniger gewalttätige Handlungen.

Kranke Gehirne

Die Indiana Universität entwickelte ein spezielles Verfahren, um Gehirnaktivitäten abzubilden. Die Bilder zeigen, was mit den Gehirnen von Kindern geschieht, die oft und regelmäßig gewalttätige Videospiele konsumieren: "Das Grundsätzliche, was dieses Videospielen dem Gehirn antut, ist, daß es das Gehirn abschaltet. Es schränkt die Hirntätigkeit ein. ( ... ) Das Gehirn wird enorm geschädigt. Früher konnte man sagen: , Schauen Sie, hier ist das Röntgenbild einer Raucherlunge, und hier ist das Röntgenbild von der Lunge eines Nichtrauchers.' Und nun haben wir die Gehirndarstellung des Videospielers und diejenige des Nicht Videospielers. Und das Ergebnis ist erstaunlich: Man sieht nämlich, daß das Bild vom Gehirn des gesunden Kindes dort ganz bunt ist, wo sich die Gehirntätigkeit abspielt. Bei dem anderen Kind jedoch, bei dem, das zu viel Zeit damit verbringt gewalttätige Videospiele zu spielen und Gewaltszenen im Fernsehen anzuschauen, ist die Gehirnaktivität unterbunden. Das Vorderhirn, wo sich das Denken abspielt, ist abgeschaltet, und nur das limbische System, der affektive Teil des Gehirns arbeitet noch. Wir schalten also das kognitive Gehirn dieser Kinder aus, und so verwenden wir diese Videospiele, sie zu total affektiven Kreaturen zu machen. Und wenn sie in diesen Videospielen töten, töten sie wirklich ohne bewußte Überlegung."

Aufklärung findet deswegen kaum statt, weil sich die Hersteller dieser Videospiele mit der Fernsehindustrie verbündet haben. Nach jedem Massaker muß es zwar für kurze Zeit Kritik an diversen Videospielen geben, doch die verstummt bald. Grossman: "Die Fernsehleute haben sehr schnell gemerkt: Wenn die Videospiele kontrolliert werden, dann kommen sie als nächstes dran. Sobald man zugibt, daß Dinge, die über den Bildschirm flimmern, schädlich sein können, würde man als nächstes darüber diskutieren, wie das Fernsehen Kindern schaden kann. So betreibt die Fernsehindustrie eine der systematischsten Desinformationskampagnen der Menschheitsgeschichte."

Da gab es beispielsweise diesen sechsjährigen Mörder: In Washington holte sich ein Kind ein Schießeisen aus dem Schrank, lud durch, lud die Waffe selbst mit scharfer Munition und machte sich auf den Weg. Es feuerte unterwegs zweimal auf eine Gruppe Kinder. Als die Polizei ihn fragte, wo er gelernt habe, wie man eine Pistole lädt und damit umgeht man hatte vermutet, der Vater habe das dem Kind in unverantwortlicher Weise beigebracht antwortete der Knabe ganz unschuldig: "Oh, das habe ich im Fernsehen gesehen."

Der Vater des kleinen Mörders gab im Verhör zu, daß er sich mit seinem Kind oft brutale Fernsehfilme angeschaut hatte: "Sobald ich in den Medien von dem Vorfall hörte, lief es mir eiskalt über den Rücken. Ich wußte sofort, das war mein Junge. Denn mein Junge hatte wirklich großen Spaß an Gewaltfilmen."

Wie so oft, packen die übereifrigen Vertreter der Political Correctness das Übel nicht an der Wurzel an (Gewaltvideos und Gewaltfilme), sondern üben sich in bizarrem Aktivismus, über den man am liebsten lachen möchte, würde das Lachen nicht im Hals stecken bleiben: Im Frühling 2002 beispielsweise wurde im US Gliedstaat Michigan ein achtjähriger Junge strafrechtlich verfolgt, weil er eine Spielzeugpistole auf drei andere Kinder gerichtet und Peng! Ihr seid tot! auf sie `geschossen' hatte. "Wenn dies zu meiner Jugendzeit passiert wäre", spottete der Kolumnist Paul Craig Roberts, "so hätte jeder Knabe seine Kindheit im Gefängnis verbracht."

Dabei sind gerade die TV Verantwortlichen in Bezug auf die wahren Ursachen jugendlicher Gewalt nicht so blauäugig, wie sie oftmals vorgeben: Nach der Schießerei in Littleton wurde der Präsident der Fernsehstation CBS gefragt, ob die Medien seiner Meinung nach irgend etwas mit der Schießerei an der Columbine Schule zu tun hätten. Seine Antwort: "Wer glaubt, die Medien hätten damit nichts zu tun, muß ein Idiot sein."

Die Welt ist so, wie sie ist, weil es gelungen ist, uns den gesunden Menschenverstand auszutreiben. Gesunde Ernährung ist Gott sei Dank seit einiger Zeit bereits ein Thema. Wir beginnen zu realisieren, daß unser physischer Körper für sein Wohlbefinden gesunde, natürliche und liebevoll zubereitete Nahrung braucht. Um unsere geistige Nahrung machen wir uns noch kaum Sorgen. Zumindest Kinder halten wir von Alkohol, Nikotin und ähnlichen Giften fern, doch wir unternehmen nicht viel, wenn sich unsere Jugend mit Horrorfilmen und Killer Spielen Seele und Hirn verseucht.

Quellen:
Die pathologische Wirkung von Gewaltspielen, Interview mit David Grossman in der Neuen Solidarität Nr. 20/2002
Spiel mir das Spiel vom Tod; Dr. Böttiger Verlags GmbH
Gegen die weltweite Seuche der Mediengewalt, Helga ZeppLaRouche in Neue Solidarität 28/2002
Militärisches Mordtraining auf den Computern unserer Kids, Zeit Fragen Nr. 25/2002
Killerspiele ganz legal, Angelika Steinschulte in Neue Solidarität Nr. 22/2002
Der Link zur Stanford Untersuchung ist auf der ersten Seite der Homepage www.killology.com zu finden
Killertraining am Heimcomputer warum Gewalt Videospiele verboten werden müssen Sonderdruck der Neuen Solidarjät, Dr. Böttiger Verlags GmbH, Postfach 1611, 65006 Wiesbaden, Internet: www.solidaritaet.com


Hier eine aktualisierte Version des Artikels (vom März 2009) -- Hier Lesen


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